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Worldwide Remote
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🎮 The Project Look — if you're reading this, you already know what "server-authoritative" means and you don't need a paragraph explaining UE5. So: The game: Shrapnel. 4v4 extraction-style PvP on UE5. Teams collect a resource called Sigma and extract 300 of it back to their stockpile to win. Semi-realistic gunplay, ability-driven combat, competitive PC target. The role: You own netcode. Architecture, weapon systems, the standards the rest of the team builds against. 💼 Your Mission Architect server-auth with client prediction and lag compensation that holds up at competitive ping Build weapon systems — ballistics, penetration, hit reg, damage — that feel honest at 20ms and at 80ms Drive 60+ FPS stability in dense combat Set the multiplayer engineering bar: replication patterns, prediction discipline, the stuff junior engineers will copy from you for two years Own replication for inventory, loot, sessions, and backend service integration as the game scales ✅ What You Bring This is a compound ask — all four, in combination, not "three out of four and we'll figure it out": 3+ years UE multiplayer in C++. You've gotten hands-on production work, not tutorials and a side project Shipped a commercial multiplayer title. You've worked on and released a multiplayer game to paying players. Alpha launches and game jam wins don't count here Deep netcode. You've have hands-on experience with replication graphs, RPCs, lag compensation, prediction error handling. You can argue authority models on a whiteboard, not just look them up Combat weapon systems in shipped multiplayer. You've worked on hit registration, ballistics, or ability damage — built in a netcode-sensitive context Probably not your role if: Your multiplayer is Unity / Photon / custom-stack — UE multiplayer is its own beast You're trying to move from UE single-player into multiplayer for the first time You've built combat systems in single-player and replication in MMO / non-shooter contexts but never married the two Self-select honestly. The screening process will catch the mismatch and we'll both have wasted a week. ⭐ Bonus Points Extraction shooter or BR shipping experience GAS at depth — meaning you've fought it and won, not just used it Scaling past 1000 CCU Anti-cheat or competitive integrity work 🚀 Why Ironbelly Studios? The Team: Ironbelly Studios has contributed to over 300+ projects across AAA and indie — work spanning franchises like Batman and PUBG. The Shrapnel team includes BAFTA and Emmy Award-winning developers from Neon Machine, with individual backgrounds spanning Halo, Call of Duty, Star Wars, and Bioshock. The Impact: This isn't maintaining existing systems - you're building multiplayer architecture from the ground up for a game that will define a new genre of player-owned competitive gaming. The Culture: Trust-based, data-driven, and autonomous. We value continuous improvement and high-quality craftsmanship in a collaborative environment. 📍 Location Hybrid - Montreal - 1–3 days/week at Basecamp in beautiful Montreal. Not remote. If you're outside Montreal and not seriously open to relocating, this role isn't going to work — please don't burn the cycles applying. Relocation package to be discussed for ideal candidates. ~ 🎮 Le projet Écoute, si tu lis ceci, tu sais déjà ce que signifie « serveur faisant autorité » et tu n'as pas besoin d'un long paragraphe pour t'expliquer ce qu'est UE5. Donc : Le jeu: Shrapnel. Un PvP de type « extraction » en 4 contre 4 sur UE5. Les équipes doivent collecter une ressource appelée Sigma et en ramener 300 à leur base pour remporter la victoire. Des combats à l'arme à feu semi-réalistes, des affrontements axés sur les capacités, un objectif compétitif sur PC. Le rôle: vous êtes responsable du netcode. L'architecture, les systèmes d'armes, les normes sur lesquelles le reste de l'équipe s'appuie pour développer le jeu. 💼 Votre mission Concevoir un système d'authentification côté serveur avec prédiction côté client et compensation du décalage, capable de tenir le coup avec des pings de niveau compétitif Concevoir des systèmes d'armes — balistique, pénétration, détection des impacts, dégâts — qui semblent réalistes à 20 ms comme à 80 ms Assurer une stabilité à plus de 60 FPS dans les combats intenses Placer la barre en matière d'ingénierie multijoueur : modèles de réplication, rigueur en matière de prédiction, tout ce que les ingénieurs juniors vous copieront pendant deux ans Maîtriser la réplication pour l'inventaire, le butin, les sessions et l'intégration des services backend à mesure que le jeu évolue ✅ Ce que vous apportez Il s'agit d'une exigence globale : les quatre critères doivent être remplis, et non pas « trois sur quatre, et on verra bien » : Au moins 3 ans d'expérience en multijoueur UE en C++. Vous avez acquis une expérience pratique en production, et non pas seulement via des tutoriels ou un projet parallèle Avoir participé à la sortie d'un titre multijoueur commercial. Vous avez travaillé sur un jeu multijoueur et l'avez commercialisé auprès de joueurs payants. Les lancements en version alpha et les victoires lors de game jams ne comptent pas ici Connaissance approfondie du netcode. Vous avez une expérience pratique des graphes de réplication, des RPC, de la compensation du lag et de la gestion des erreurs de prédiction. Vous êtes capable de discuter des modèles d’autorité sur un tableau blanc, et pas seulement de les consulter Systèmes d’armes de combat dans un jeu multijoueur commercialisé. Vous avez travaillé sur l’enregistrement des coups, la balistique ou les dégâts des capacités — dans un contexte sensible au netcode Ce poste n’est probablement pas pour vous si : Votre multijoueur est basé sur Unity / Photon / une pile personnalisée — le multijoueur UE est un cas à part Vous essayez de passer du mode solo UE au multijoueur pour la première fois Vous avez développé des systèmes de combat en mode solo et de réplication dans des contextes MMO / non-shooter, mais vous n'avez jamais combiné les deux Faites votre auto-évaluation en toute honnêteté. Le processus de sélection détectera les incompatibilités et nous aurons tous deux perdu une semaine. ⭐ Points bonus Expérience dans le domaine des jeux de tir d'extraction ou des jeux de type Battle Royale Maîtrise approfondie de GAS — c'est-à-dire que vous l'avez affronté et vaincu, et pas seulement utilisé Mise à l'échelle au-delà de 1 000 CCU Expérience dans la lutte contre la triche ou l'intégrité compétitive 🚀 Pourquoi Ironbelly Studios ? L'équipe : Ironbelly Studios a participé à plus de 300 projets, tant dans le domaine des jeux AAA que dans celui des jeux indépendants, notamment sur des franchises telles que Batman et PUBG L'équipe de Shrapnel compte des développeurs de Neon Machine, lauréats de prix BAFTA et Emmy, dont les expériences professionnelles s'étendent à des titres comme Halo, Call of Duty, Star Wars et Bioshock L'impact : Il ne s'agit pas de maintenir des systèmes existants, mais de construire de A à Z une architecture multijoueur pour un jeu qui définira un nouveau genre de jeu compétitif appartenant aux joueurs La culture : Basée sur la confiance, axée sur les données et autonome. Nous valorisons l'amélioration continue et un savoir-faire de haute qualité dans un environnement collaboratif 📍 Lieu Hybride - Montréal - 1 à 3 jours par semaine au Basecamp, dans la magnifique ville de Montréal. Pas de télétravail. Si vous habitez en dehors de Montréal et que vous n'êtes pas sérieusement disposé à déménager, ce poste ne vous conviendra pas — merci de ne pas perdre votre temps à postuler. Une aide à la relocalisation sera envisagée pour les candidats idéaux.